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Los videojuegos que nos rompieron el corazón (y cómo lo hicieron)

Hola,
Hay videojuegos que se quedan contigo por lo buenos que son.
Y otros… por lo mucho que te dolieron.
Esta semana en el pódcast hablamos de esos.
De los que te rompen.
Los que no se olvidan.
No por sus gráficos.
Ni por sus mecánicas.
Sino por algo más profundo: porque te implican emocionalmente.
Porque cuando apagas la consola, algo de ti se queda ahí dentro.
Y me puse a pensar.
¿Qué tienen en común esos juegos que nos tocan tanto?
¿Qué hacen a nivel de diseño, de ritmo, de narrativa… para dejar esa huella?
Porque no es casualidad.
No es solo buena escritura o una escena triste.
Hay una intención detrás.
Una decisión de diseño que busca incomodar, emocionar, desafiar.
Hoy quiero hablarte de eso.
1. El dolor como mecánica
Uno de los ejemplos más claros —y más bellos— es Brothers: A Tale of Two Sons.
Un juego que manejas con los dos sticks del mando: uno para cada hermano.
Parece una decisión simpática, ingeniosa, casi gimmick…
Hasta que deja de serlo.
No haré spoilers, pero solo diré que, en un momento, ese control se rompe.
Y tú sigues jugando.
Pero ya no igual.
Porque lo que ha pasado no solo cambia la historia.
Cambia el cómo juegas.
Literalmente.
Ese es el poder del diseño:
hacer que el dolor se sienta en los dedos.
No porque lo veas, sino porque lo juegas.
Porque tu cuerpo lo registra.
Y eso no lo consigue ningún otro medio.
2. El peso de la decisión (incluso cuando no la tomas tú)
Muchos juegos nos emocionan por lo que decidimos.
Pero otros lo hacen por quitarnos esa decisión.
Shadow of the Colossus es un buen ejemplo.
Un juego que, desde el principio, parece claro: tú eres el héroe.
Vas a vencer a los colosos. A salvar a alguien. A cumplir una promesa.
Pero el juego te hace repetir una y otra vez la misma acción.
Y cada vez… duele más.
No cambia lo que haces.
Cambia cómo te sientes al hacerlo.
Esa repetición no está ahí por pereza.
Está ahí para construir desgaste.
Para convertir el “reto” en un conflicto moral.
Porque cada coloso que cae, cae de forma distinta.
Y tú empiezas a preguntarte si eres el protagonista…
o el villano.
Ese diseño es brillante porque no te lo dice.
Te lo hace sentir.
Y el juego nunca te da el momento de parar y juzgarlo.
Solo te deja cargar con ello.
3. El impacto diferido
No todos los juegos duelen al momento.
Algunos lo hacen después.
En la ducha. Al día siguiente. Cuando intentas contárselo a alguien y se te hace un nudo.
Papers, Please es un caso curioso.
No tiene escenas espectaculares.
Ni diálogos emocionales.
Es gris, repetitivo, burocrático.
Hasta que te das cuenta de lo que estás haciendo.
De cómo estás justificando tus acciones.
De cómo empiezas a aceptar decisiones éticamente cuestionables solo porque “necesitas más dinero para comida”.
Y entonces el juego deja de ser un sistema…
para convertirse en un espejo.
No hay un momento épico.
Ni una muerte inesperada.
Pero el pozo se queda dentro.
Ese es el diseño que no busca impacto inmediato.
Sino reflexión posterior.
4. El duelo jugable
Hay juegos que no te permiten simplemente “pasar página”.
Te obligan a habitar el duelo. A jugarlo.
En The Last of Us: Parte II, por ejemplo, (sin spoilers) hay escenas que no se saltan.
Ni siquiera cuando quieres hacerlo.
Y eso forma parte del mensaje.
Porque si el personaje no puede escapar de ese momento…
tú tampoco.
Y eso es diseño narrativo en estado puro:
usar las limitaciones del medio para reforzar el dolor, el conflicto, el dilema.
Lo fácil habría sido hacer una cinemática.
Pero el juego te pone a ti al mando.
Y te hace partícipe de la incomodidad.
¿Por qué nos duele?
Porque los videojuegos no solo cuentan historias.
Nos implican en ellas.
Nos hacen cómplices.
Puedes leer un libro triste y sentir empatía.
Puedes ver una peli y llorar por lo que ves.
Pero en un videojuego, a veces, lo que duele es lo que tú haces.
O lo que no puedes evitar hacer.
Aunque no quieras.
Aunque no te guste.
Y cuando eso está bien diseñado,
no se olvida.
Esta semana en Level Up! hablamos largo y tendido de estos juegos.
Los que nos dejaron con un nudo.
Los que todavía recordamos.
Y los que, por mucho que pasen los años…
siguen ahí.
Si no lo has escuchado, puedes hacerlo ya mismo.
Y si eres mecenas, recuerda que tienes acceso anticipado, sin anuncios, y a todos los A Fondo exclusivos.
Y tú…
¿Qué juego te rompió?
¿Y por qué crees que lo hizo tan bien?
Te leo.
Un abrazo,
Alfonso